sábado, 2 de abril de 2016

El uso educativo de los VideoJuegos

Del conjunto de investigaciones analizadas podemos sacar la conclusión de que el uso de los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.

Además pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los tests de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas, tema en el que se muestran muy eficaces.



El uso terapéutico de los VideoJuegos

Si bien el uso educativo de los VideoJuegos no está muy extendido, o por lo menos no existen muchas referencias bibliográficas sobre investigaciones al respecto, en el tema de la re educación, las dificultades de aprendizaje, la terapia psicológica y fisiológica cuenta con abundantes trabajos que se han llevado a cabo utilizando los videojuegos.
Entre las investigaciones que se han realizado y de las que contamos con algún tipo de conclusiones , podemos afirmar que, en la mayoría de los casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando la idea ya anteriormente sostenida de que la utilización de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la re educación o la recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico.

Las principales áreas analizadas han sido las relacionadas con los siguientes aspectos de la personalidad:
  • Habilidades de relación y comunicación entre niños
  • Trastornos del lenguaje
  • Desarrollo de la coordinación visomotriz
  • Mejora de sujetos con múltiples handicaps
  • Reducción de conductas antisociales
  • Conductas impulsivas
  • Aumento del autocontrol en jóvenes delincuentes

Inteligencia y videojuegos

Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VideoJuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual (Mandinacht, E. 1987; White, B., 1984; Okagaki, L y Frensch, P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VideoJjuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas, se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios. 

Resultado de imagen para juegos de habilidad mental acertijosInténtalo !!!

Padres, Jóvenes y Videojuegos

Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres.


En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 años.


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Afinidad con los valores dominates

Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión. 

Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:

  1. La competitividad
  2. La Violencia
  3. El erotismo 
  4. El consumismo

martes, 29 de marzo de 2016

Enfermedades por videojuegos ?

Se han señalado que entre el 40 y 60% de los usuarios de videojuegos principalmente niños y jóvenes sufren de lesiones que inician el dedo pulgar y pueden ir desarrollándose hasta llegar a una parálisis completa de la mano por el uso excesivo de mouse del equipo o computador.


Aislacion por los videojuegos

Cómo afectan los videojuegos a los niñosEl gran problema de los videojuegos  frente a la televisión - es que los videojuegos, como consecuencia de su estructura repetitiva y de recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a los niños a estar constantemente pendientes del videojuego a  lo largo del día.

Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante las horas de clase y un comportamiento de aislamiento en la propia escuela.

La adicción puede ser de tal intensidad que esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva al niño a perder contacto con la realidad social, emocional y familiar.


Influencia negativa de los videojuegos

Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:

  • La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.


  • El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora.


  •  El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.








Los tipos de Videojuegos

En este momento existen diferentes tipos de Videojuegos estos son los mas utilizadas o mas jugados por adolescentes

Los juegos de acción: son todos aquellos en los que el jugador/a indica al personaje que protagoniza la acción lo que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La característica común de este tipo de juegos estaría en la elaboración y sofisticación de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de la variedad temática. En todos los tipos de este grupo es común que los jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos casos pudiendo adoptar y definir personajes o representando los movimientos y decisiones de los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las historias o situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de implicación de los jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en los que los personajes protagonistas tienen personalidades definidas, recursos de actuación variados, y se van enfrentando a retos (pueden ser combates o luchas, pero el objetivo del juego no es el combate en sí mismo) que a medida que consiguen superar les van acercando más a la conclusión del juego. 

Los juegos de combate: son todos aquellos que sitúan la acción en un campo de batalla, que puede ir desde el espacio reducido de una sala de combate al escenario de una guerra. La finalidad esencial del juego consiste en destruir al .enemigo Dentro de ellos podemos diferenciar varios tipos. Los juegos de disparo o shooters en primera persona que consisten esencialmente, en apuntar y disparar a todo lo que se mueva, y que centra la visión del juego en la percepción .subjetiva. Del que está apuntando y disparando, no viéndose más que el extremo del arma que dispara (por ejemplo, Killzone). Buena parte de los juegos de disparo o shooters también se podrían enmarcar en el tipo de juego antiterrorista., pues la situación que plantean es bastante parecida (por ejemplo, Counter Strike) o en el tipo de guerra (por ejemplo, Call of Duty).

Los juegos de estrategia: son los que suponen un proceso de coordinación de acciones simultáneas o sucesivas, de tal forma que todas ellas nos permiten alcanzar de una forma efectiva la finalidad perseguida. El usuario/a adopta una identidad específica (un protagonista usualmente de ficción) y sólo conoce el objetivo final del juego.